A ascensão do “souls like” e a dificuldade nos jogos

O jogo começa, você explora uma nova área, junta itens, equipamentos, experiência, dinheiro… E morre no próximo inimigo, muito mais forte que o anterior.

Seus pontos de experiência e/ou dinheiro — que você já vinha juntando há certo tempo — ficam no local da sua morte, e você tem um novo objetivo: Chegar até lá para reaver tudo o que foi conquistado e tirado de você.

Outra possibilidade é a de cometer um simples erro e morrer novamente no árduo caminho, dando adeus aos seus preciosos recursos.

Este sistema desafiador, punitivo e, ao mesmo tempo, encorajador é o que conhecemos como “souls like”, nome que deriva da série Dark Souls, desenvolvida pela japonesa From Software e idealizada pelo seu produtor Hidetaka Miyazaki.

Não, esta não é uma análise sobre Dark Souls… mas é quase. Esqueça as dificuldades “fácil” e “normal”, pois aqui os jogos estão automaticamente configurados no modo Hard.

Voltando ao passado

Não é de hoje que a dificuldade vem sendo um fator relevante nos jogos. Basta voltarmos aos anos 80, mais precisamente a partir de 1983, com o lançamento do NES  ou o “Nintendinho” (Famicon no Japão), no que se conhece como a 3ª geração de consoles, ou simplesmente a geração 8-bits.

Esta era dos games trazia títulos como Mega Man, Ninja Gaiden, Battletoads e vários outros que, devido à sua curta duração por limitações técnicas e um público alvo com tempo de sobra, apostavam na dificuldade para prolongar a vida útil do jogo.

Essas particularidades demandavam uma certa dedicação do jogador para tornar-se melhor que o desafio e assim, superá-lo. Deu certo, e muito, tanto que a fórmula continuou por mais três gerações.

Mega Man, Battletoads, Ghost N’ Goblins e Ninja Gaiden. Alguns do jogos mais difíceis da história. Tinha que ter muita disposição para jogar os títulos da época naquela época

A evolução da indústria

Com o passar do tempo, foi natural que os jogos viessem a se adaptar à evolução do mercado, e que o desafio fosse, gradativamente, dando lugar à uma trama mais desenvolvida, personagens mais elaborados e uma experiência focada no entretenimento por conta do roteiro.

Esta foi uma evolução natural daquela mídia que deixaria de ser um mero brinquedo de criança para vir a ultrapassar a indústria musical e cinematográfica. O público alvo também mudou; embora as crianças ainda componham uma grande parcela de consumidores — e existam títulos destinados a este público — , os adultos ainda são o maior foco da indústria.

Dessa forma, isso resultou em jogos com tramas mais sérias, temas adultos e muitas cenas dirigidas, transformando o vídeo game em um “filme interativo”, aprimorando a experiência e, consequentemente, reduzindo a dificuldade, haja vista que já não há tanto tempo assim para se dedicar aos jogos.

Contudo, há também o viés do jogador casual, que realmente só quer se divertir por algum tempo, e tem o vídeo game como um ótimo brinquedo. Para esse tipo de público, existem os jogos de esportes ou tiro, e geralmente, um multijogador competitivo.

Ainda assim, é possível observar a dificuldade sendo deixada de lado para dar lugar a gráficos cada vez mais realistas e um foco maior na diversão, pura e simples.

O surgimento de um novo gênero?

Foi por volta da 7ª geração de consoles (PlayStation 3 e Xbox 360) que tivemos o retorno do desafio — de forma inteligente, vale frisar — nos jogos, ou pelo menos, nos jogos AAA, já que o mercado Indie sempre gostou de explorar este aspecto em seus títulos.

Primeiramente, temos Demon’s Souls (From Software, 2009), lançado exclusivamente para PS3, que trouxe de volta o fator dificuldade à equação, mas sem deixar de lado a narrativa e a diversão.

Neste RPG de ação, o jogador avança pelo cenário e mata inimigos, coletando almas de cada um deles, que funcionam tanto como moeda do jogo, como pontos de experiência necessários para subir de nível. Ademais, o jogo conta com uma trama nada linear, deixada totalmente à interpretação do próprio jogador.

A proposta não foi um sucesso de crítica a princípio, motivo pelo qual a Sony (distribuidora original do jogo) optou por não dar continuidade ao título. Apesar disso, o game agradou a comunidade, e a divulgação boca-a-boca dos próprios jogadores chamou atenção da Bandai Namco, que, em parceria com a From Software, lançou seu sucessor espiritual: Dark Souls, nos mesmos moldes do antecessor.

Este, sim, teve a devida atenção, satisfazendo aos fãs mais velhos — adultos hoje, que eram crianças na época da 3ª geração e acompanharam a evolução do mercado — e aos novos, que conheciam pela primeira vez o estilo, talvez fazendo a mesma reflexão daqui há vários anos.

Foi com o sucesso de Dark Souls e seus descendentes que muitas desenvolvedoras passaram a beber desta fonte, populazirando o gênero no mercado como ‘souls like’.

A fórmula se aplica a qualquer jogo que traga os seguintes elementos: desafio elevado dos inimigos, sistema de perda de algo importante com a morte, e uma mecânica limitadora de movimentos em demasia, geralmente consistindo em uma barra de estâmina em complemento à de HP.

Demon’s Souls (From Software, 2009), o precursor do gênero.
Dark Souls (From Software, 2011), o sucessor espiritual que popularizou o gênero. — “O que poderia dar errado?”
Salt And Sanctuary (Ska Studios — 2016)

Souls Like ou Rogue Like?

Embora semelhantes, não se deve confundir estes dois sub-gêneros do RPG. Enquanto o primeiro, como já explicado, deriva dos jogos Demon’s Souls e Dark Souls (NT: O termo foi criado pela própria comunidade, em fóruns específicos, onde sempre era usada a expressão: “This game is like Dark Souls” — “Este jogo é como Dark Souls” — e assim, Souls Like vira “Como Dark Souls”). Assim, tais jogos trazem esta mecânica peculiar de desafio, recompensa e muita cautela.

Já o segundo deriva diretamente do jogo Rogue (Lançado em 1980) e tem como principal característica a geração aleatória de mapas, dificuldade elevada — sendo esta a principal semelhança entre ambos estilos — e sistema de morte permanente, em que o jogador possui apenas uma vida e nenhum ponto de retorno.

Dessa forma, o jogo acaba obrigando o jogador a chegar o mais longe que puder de uma única vez, já que, se morrer, o mapa já explorado não será salvo, mas gerado aleatoriamente.

A maioria dos títulos deste sub-gênero no mercado pertencem aos jogos indies, em títulos como: Spelunky, The Binding of Isaak, Dead Cells, Rogue Legacy, Crypt of the Necrodancer, Enter The Gungeon e, claro, Rogueo pai do estilo.

Crypt Of The Necrodancer (Brace Yourself Games, 2015)
Rogue Legacy (Cellar Door Games, 2013)

Dificuldade ou Desafio?

A principal diferença entre os títulos da 3ª geração, os Rogue Like e os Soul Like, é que nos primeiros, a dificuldade é inteiramente artificial, com mapas repletos de inimigos, forçando o jogador a agir por reflexo em níveis quase sobre-humanos, tornando o termo “difícil” mais que apropriado.

Já nos jogos “souls like“, a dificuldade é dinâmica, justa e punitiva, onde o jogador paga o preço pelos próprios erros e deve ter cautela e observação antes de agir. Cada morte é um aprendizado, fazendo com que o jogador evolua junto ou até mais que o personagem que controla, tornando a experiência mais digna, ainda que frustrante na maior parte do tempo, o que torna mais adequado a denominação “desafio”.

“Mas eu estava quase matando o boss! Como que isso foi acontecer? … Ok, talvez eu tenha sido ganancioso demais afinal.” — Jogador de Dark Souls, aceitando sua derrota.

Tendência passageira ou estilo que veio para ficar?

Sabemos que a indústria está em constante evolução e sempre que uma novidade faz sucesso, o mercado tende a adotar tal estilo, pelo menos por um tempo.

Tem sido assim com muitos jogos, desde as primeiras gerações até hoje, como foi no caso dos primeiros side-scrollers (ou jogos de plataforma 2D) , no caso dos Metroidvanias (estilo que mistura exploração com side-scroller, e falaremos dele mais profundamente em breve) e, mais recentemente, do estilo Battle Royale, que se popularizou com o Playerunknow’s Battlegrounds (PUBG).

Certamente o estilo já esta eternizado na história dos videogames como um gênero que marcou uma geração e ainda faz muito sucesso, mas se vai ou não para frente é uma verdadeira incógnita.

O grande problema é que, ao adotar toda novidade como estilo a ser seguido, o mercado acaba saturando. A grande ascensão dos FPS (tiro em primeira pessoa) após o sucesso da série Call of Duty é um exemplo disso e por mais que eu goste do sub-gênero souls like, a indústria precisa sempre se reinventar, ainda que utilizando elementos de um estilo já consagrado, ou corre o risco de perecer.

Até porque, convenhamos, de dificuldade e desafios, já basta a vida real.

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